○マニュアル 2/3
ゴースト『Azoth』の操作方法について記載されています。
■戦闘システム
1.概要
2.画面説明
3.戦闘の流れ
4.スキル
5.攻撃時の特殊効果
6.属性効果
7.戦績評価
8.その他
←インデックスに戻る ↑前のページへ ↓次のページへ
《1.概要》
・概要
本作の戦闘システムはいわゆる『ターン制』に近いつくりになっています。
基本的にはコマンドを選んで攻撃を行う単純なものです。
ただし、自分のターン、敵のターンというものは存在せず、敵味方の攻撃同士がぶつかり結果が出るという仕組みになっています。
そういう意味では、『ターン制』というよりは、トランプのポーカーなどに近いイメージかもしれません。
・基本ルール
1.戦闘が開始されると、敵味方のステータス、及び自分の設定したスキル
(スキル設定については別項『スキル設定』にてご説明します)が表示されます。
このスキル群から3つ、場合によっては3つ未満スキルを選択し、敵のスキルと打ち合い、
その能力値の差分がダメージとなります。
2.スキルを使用するにはSP(スキルポイント)を消費します。スキルポイントが足りない場合、スキルを実行できません。
また、『スキル選択数』(後述)以上のスキルを実行しようとした場合、および同じ『スロット』
(別項『スキル設定』の項目で記述します)を複数回選択している場合にはスキルを実行できません。
3.先にHP(ヒットポイント)を0以下にしたほうの勝利ですが、同時に0以下になった場合、プレイヤー側の敗北となります。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《2.画面説明》
戦闘時に表示されるバルーン(画面)の各要素について説明します。
・基本画面
戦闘開始時に表示されるバルーンです。戦闘で操作するバルーンはこちらになります。

・プレイヤーのステータス
0側のバルーン上部に表示される情報について説明します。

1.HP
ヒットポイント。いわゆる体力と呼ばれるものです。敵の攻撃を受けると減少します。
0以下になると敗北となります。
2.SP
スキルポイント。スキルを使うのに必要なポイントです。いわゆる精神力に近い存在です。
スキルを使用する際に消費し、ターン終了時に定量回復します。
3.スキル選択数
選択可能なスキル数です。基本的に最大値は3で固定ですが、敵の行動により低下することもあります。
また、スキルの中には選択数を2使用するものもあります。
4.チェイン数
プレイヤーの攻撃のチェイン数です。この数に応じて与ダメージにボーナスが入ります。
攻撃がヒットするたびに1づつ加算されますが、特定条件により初期化されます。
詳細は後述の『攻撃時の特殊効果』をご参照ください。
・行動選択
0側のバルーン下部に表示される選択しについて説明します。

1.全力開放
プレイヤーの能力を一時的に増加させる特殊コマンドです。SPが最大の際のみ選択可能になります。
なお、持続時間、増加倍率はSPの最大値によって決定されます。
2.選択完了
スキルの選択を終了し、敵との交戦に移ります。
3.戦線離脱
戦闘を中断します。
このコマンドを選択した場合、当該戦闘は敗北として処理されます。
・敵のステータス
1側のバルーンに表示される情報について説明します。

1.名称
対戦相手の名前です。
2.HP
敵のHPです。こちらの攻撃により減少させることができます。
0以下にすればプレイヤー側の勝利となります。
ただし、プレイヤーと敵のHPが同ターンで0以下となった場合、プレイヤー側の敗北となります。
3.テンション
敵のやる気です。上昇するごとにプレイヤーの受けるダメージが増加します。
また、テンションによって敵の取る行動が変わります。
4.パワー
敵が特殊な行動を起こすのに必要な値です。プレイヤー側のSPに近い存在です。
テンション量に応じて毎ターン増加します。増加量は敵によって異なります。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《3.戦闘の流れ》
大まかな戦闘の流れを画像を用いて説明します。
1.スキルの選択
まず、戦闘パートが開始されると以下の画面が表示されます。
赤枠内が選択可能なスキルとなっておりますので、スキルをスキル選択数の上限まで選択してください。

2.戦闘開始
使用するスキルと確定すると、以下のように選択したスキルの能力値の合計と、敵の選択したスキルが表示されます。
これらの差分により、攻撃の成否とダメージが決定します。
なお、この際、選択したスキルの組み合わせによっては『派生スキル』が発生します。
『派生スキル』によってスキル1つ分能力値を追加することができるので、戦闘では非常に重要な要素になります。
『派生スキル』については後述の『スキル』の項目をご参照ください。

3.プレイヤー側の攻撃結果
プレイヤー側の攻撃結果が算出されます。
スキルの能力値の差分に加え、チェイン、クリティカル、属性効果等の要素が加味され、最終的なダメージが決定します。
これらの要素については、後述の『攻撃時の特殊効果』をご参照ください。

4.敵側の攻撃結果
敵側の攻撃結果が算出されます。
スキルの能力値の差分に加え、テンション、クリティカル、属性効果等の要素が加味され、最終的なダメージが決定します。
これらの要素については、後述の『攻撃時の特殊効果』をご参照ください。

5. ターン終了
それぞれの攻撃結果の表示が終わると、そのターンは終了となります。
この際に、HPのチェックを行い、どちらかのHPが0以下ならば戦闘終了となります。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《4.スキル》
戦闘で使用可能なスキルについて解説します。
・スキルの能力
スキルに設定されている能力について説明します。

1.攻撃値
与えるダメージに最も深く関る値です。
プレイヤーの攻撃値と敵の防御値の差分が敵へのダメージとなります。逆もまた同様です。
2.防御値
受けるダメージに最も深く関る値です。
3.命中値
攻撃が当たるかどうかを判定する値です。
プレイヤーの命中値が敵の回避値を上回っていた場合、攻撃が命中します。逆もまた同様です。
4.回避値
攻撃を回避できるかを判定する値です。回避が成立した場合、受けるダメージは0になります。
更に、プレイヤーが回避した場合は敵のテンションが減少し、敵が回避した場合『チェイン』(後述)が中断されます。
5.特殊効果
各スキルの持つ特殊効果を記載しています。
6.消費SP
各スキルを使用するのに必要なSPです。消費SPの合計が現在のSPを上回る場合には選択したスキルを使用できません。
7.基本属性
各スキルの持つ属性です。三種類の基本属性を組み合わせることにより、『派生スキル』を使用することができます。
8.特殊効果の詳細
特殊効果の詳細が記載されています。
・スキルの特殊効果
スキルに付加された特殊効果のうち、特に説明が必要なものについて記載します。
−【回避】
回避値に関係なく、攻撃を回避する強力な特殊効果です。
ただし、各スキルに付与された【回避】はそれぞれ1戦中で1回しか効果がありません。
また、対戦者の【対回避】と【回避不能】により無効化されます。
−【対回避】
特殊効果【回避】を無効化することができます。
さらに、この際、命中値に関係なく、必ず攻撃が命中するようになります。
−【継続ダメージ1・2】
ターン終了時に対象に最大HPの一定%分ダメージを与えます。持続時間とダメージ%はスキルにより異なります。
持続時間とダメージ%は重複することはありません。【継続ダメージ】の特殊効果を持つスキルを使用した時点で、全て上書きされます。
ただし、【継続ダメージ】には1と2の二種類があり、これらはそれぞれ別個に運用することができます。
また、【継続ダメージ】のダメージによってもHPは0以下になります。1で踏みとどまるようなことはありません。
−【HP回復】
HPを回復します。HPは最大値以上には増加しません。
なお、ダメージの反映時には、HP回復の値がそのまま使用されます。
この際は、最大HPの値による影響は受けません。
例)HP:1000/2000 HP回復:3000 被ダメージ:3500
1000(現在HP)+3000(HP回復)−3500(被ダメージ)=500(最終的なHP)
・スキルの種類
スキルはその役割に応じて以下のように分類することができます。
−基本スキル
最も基本的なスキルです。戦闘中に選択する事で効果を発揮します。
−称号スキル
戦闘中に常に効果を発揮し続けるスキルの総称です。HP・SPの増減、能力値の底上げを行う事ができます。
また、戦闘中任意に使用することもできますが、殆ど効果はありません。
−派生スキル
基本スキルの持つ『基本属性』3つの組み合わせによって発生するスキルの総称です。ポーカーで言うところの『役』にあたります。
>大魔法・奥技
派生スキルの一種です。『チャージアタック』からの派生、特殊条件を満たした際に発生する強力な派生スキルです。
>昇華
一部の派生スキルは一定条件を満たすことにより大魔法・奥技に変化します。この変化のことを本作では昇華と呼びます。
−チャージスキル
次ターンに『チャージアタック』を使用可能にするスキルの総称です。
−チャージアタック
『チャージスキル』を使用することによって使用可能となるスキルの総称です。
基本スキルと同様に、戦闘中に選択する事で効果を発揮します。基本スキルよりも数段強力なスキルです。
−強化スキル
数ターンに渡り能力値の底上げを行ったり、特殊効果を付与するスキルの総称です。
・スキル選択数
1ターンで選択できるスキルの最大数です。基本的には3で固定されています。
『基本スキル』は全て選択時にスキル選択数が1消費されます。つまり、3つまで選択する事が可能です。
なお『チャージアタック』の殆どは2消費します。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《5.攻撃時の特殊効果》
攻撃時に特定条件を満たすと以下の特殊効果が発生します。
・チェイン
プレイヤーの攻撃が命中するごとに1ずつ増加します。増加するごとに敵に与えるダメージが増加します。
−チェイン中断
以下の条件を満たすとチェインが中断し、初期化されます。
>敵に攻撃を回避された場合。
>敵が『クリティカル』(後述)を発生させた場合。
>敵から『大ダメージ』(後述)を受けた場合。
>攻撃した属性が敵の『耐性属性』(後述)だった場合。
>プレイヤーもしくは敵がチェインを中断させる特殊効果のあるスキルを使用した場合。
・クリティカル
敵とプレイヤーの命中・回避値を比較し、条件を満たした際に発生します。
敵に与えるダメージが増加し、敵のテンションが減少します。
・クリティカル(敵)
敵側で発生するクリティカルです。条件は同上です。プレイヤーが受けるダメージが増加し、チェインが中断されます。
・ブレイク
敵とプレイヤーの攻撃・防御値を比較し、条件を満たした際に発生します。
プレイヤーの受けるダメージが減少し、敵のパワーが減少します。
・絶対攻撃
『クリティカル』と『ブレイク』双方の条件を満たした際に発生します。『クリティカル』と『ブレイク』の効果が発生します。
・クリティカルガード
攻撃・防御・回避値、及び、敵の攻撃・回避値を比較し条件を満たした際に発生します。
プレイヤーの受けるダメージを減少し、HP・SPを微回復、更に敵のテンションとパワーを減少させます。
ただし、この効果が発生している際には『クリティカル』・『ブレイク』・『絶対攻撃』が発生しません。
・大ダメージ
敵の一撃から受けるダメージが最大HPの15%以上の時発生します。チェインが中断し、敵のテンションが上昇します。
・属性効果
耐性属性、弱点属性と【○属性攻撃】との兼ね合いにより発生します(詳細は別項『属性効果』に記載します)。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《6.属性効果》
一部のスキルには【○属性攻撃】という特殊効果が付与されています。
この属性攻撃が弱点、または耐性と一致した際に以下の効果が発生します。
尚、敵の弱点・耐性については殆どのキャラクタでそれぞれ固有に設定されております。
プレイヤーは初期状態では弱点も耐性も持っていません。
また、弱点・耐性は戦闘中に使用するスキルによって変化することもあります。
・弱点属性攻撃
敵に与えるダメージが増加し、テンションを減少させます。
・耐性属性攻撃
敵に与えるダメージが減少し、テンションを増加させます。更にチェインが中断します。
・耐性属性攻撃(敵)
プレイヤーが受けるダメージが減少し、敵のテンションが減少します。
・属性攻撃2
強力な属性攻撃です。弱点属性攻撃で増加するダメージが更に増加し、耐性属性攻撃でのダメージの減少がなくなります。
以下の条件で発生します。
−基本スキルと派生スキルで同属性の【○属性攻撃】が付与されている。※基本スキル同士では発生しない。
−【○属性攻撃2】の特殊効果が付与されている。
−【○属性攻撃】と同属性の【○属性強化】が付与されている。
・抗耐性属性攻撃
一部のスキルに付与された特殊な属性攻撃です。特定の耐性を持つ相手に対して大ダメージを与え、テンションを減少させます。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《7.戦績評価》
戦闘終了後、戦闘内容の評価が行われます。
この際『戦績ポイント』と『戦績ランク』が評価の結果として表示されます。

1.戦績ポイント
プレイヤーの残りHP、最大与ダメージ、最大チェイン数より算出します。
また、取得した戦績ポイントはメニューの『スキル購入』でスキルと交換することができます。
2.戦績ランク
戦績ポイントの量に応じて8段階で評価されます。ランクが高ければ高いほど戦闘終了時に得られる報酬が大きくなります。
5が通常レベルの最高評価。それ以上はやり込みの領域となります。
なお、ランク5に必要な戦績ポイントは2501以上、ランク8は4501以上です。
画像の戦績は明らかにオーバーキルです。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る
《8.その他》
 ・戦闘によっては、援護キャラクタが参戦する事があります。その際にはキャラクタごとの援護スキルが追加されるので有効活用しましょう。
 ・チャージスキルのチャージアタックが使用可能となるターン数は引き継ぐ事ができます。
 ・戦闘時の選択肢にはショートカットが仕込まれています(選択肢の右の半角英字)。
←インデックスに戻る ↑ページトップへ戻る ↓次のページへ